TRANSMEDIA


Transmedia storytelling (también conocida como la narrativa transmedia o narración multiplataforma ) es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales, y no se debe confundir con la cruz-plataforma tradicionales franquicias de medios , [ 1 ] secuelas o adaptaciones.
Desde el punto de vista de producción, y con el propósito de MA Eventos .... se trata de la creación de contenidos [ 2 ] que se acopla a una audiencia usando varias técnicas para penetrar en su vida cotidiana. [ 3 ] Con el fin de lograr este compromiso, una producción transmedia se desarrollar historias a través de múltiples formas de medios de comunicación con el fin de ofrecer piezas únicas de contenido en cada canal. Es importante destacar que estas piezas de contenido no sólo son unidos entre sí (abierta o sutilmente), pero están en sincronización narrativa uno con el otro.

Contenido
1 discusión académica
2 Historia
3 Estado actual


La discusión académica
En 1991, después de la Universidad de Southern California profesora Marsha Kinder acuñó el término para esta forma de contar historias, llamando franquicias que utilizan este modelo de "supersistemas transmedia comerciales". Ella continuó diciendo "transmedia intertextualidad trabaja para posicionar a los consumidores como actores poderosos, mientras que renegar de manipulación comercial ". [ 4 ] En 2003, el entonces Instituto Tecnológico de Massachusettsestudios medios profesor Henry Jenkins utiliza el término en su examen de la tecnología artículo, "Transmedia Storytelling, "donde se refleja que el uso coordinado de contar historias a través de plataformas puede hacer que los personajes más convincente.


Historia
Por los años 1970 y 1980, los artistas pioneros del arte telemático hicieron experimentos de la narrativa colectiva, la mezcla de los antepasados de las redes actuales, y produjeron ambas visiones y teorías fundamentales de lo que se convirtió transmedia. Con la llegada de la corriente principal uso de Internet en la década de 1990, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias y las audiencias que utilizan nuevas plataformas de entretenimiento. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que sería conocido como juegos de realidad alternativa (ARG), que tuvo lugar en tiempo real, con una audiencia masiva. El término en sí fue ARG acuñado en 2001 para describir la bestia, una campaña de marketing para la película AI Algunas obras tempranas incluyen, pero no están limitados a:
•Dreadnot, [ 6 ] un ejemplo temprano de un proyecto al estilo de ARG, se publicó el sfgate.com en 1996. Este ARG incluye números de teléfono de correo de voz de trabajo para los personajes, claves en el código fuente, direcciones de correo electrónico de carácter, sitios web fuera de las instalaciones y ubicaciones reales en San Francisco.
•FreakyLinks (enlace al proyecto archivado al final del artículo)
•El Proyecto de la Bruja Blair - largometraje
•On_Line - largometraje
•La Besia - Juego
Majestic - videojuegos
Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar aún más sus productos. La juventud en la sociedad actual tiene muchos diferentes plataformas de medios con los que explorar que las empresas han aprovechado este conocimiento y la difusión de entretenimiento a muchas fuentes diversas. Pokemon es un excelente ejemplo de esto. La franquicia se extiende por varias plataformas de medios diferentes a un juego de cartas para una serie de televisión, con películas, figuras de acción, peluches, mercancía, productos electrónicos, y juegos de video todo en el medio. Todo está rodeada por una historia universal de que el participante toma parte pulgadas Con la narración transmedia son capaces de sumergirse en la narración en varios niveles diferentes.
Vea también: Lista de juegos de realidad alternativa

Estado actual
A partir de 2011, tanto en estudios de animación tradicional transmedia y dedicados están comenzando a adoptar técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias que es nativa de los contenidos digitales en red y canales de comunicación. Desarrollo de tecnologías han permitido a los proyectos que ahora comienzan a incluir la experiencia de un solo jugador, además de multijugador en tiempo real de experiencias tales como juegos de realidad alternativa. Mientras que la lista de proyectos actuales y recientes es demasiado extenso enumerar aquí, algunos ejemplos notables de la narrativa transmedia son:
•Conspiracy 365 , un transmedia / experiencia multiplataforma para The Movie Network TV en Australia.
•Slide , una experiencia transmedia nativo para Fox8 TV en Australia.
•Dirty Work [ desambiguación necesaria ] , a una serie web interactiva Cuarto Studios Wall.
•Skins , una extensión transmedia del 4/Company Demostración de los cuadros de canales de TV por Somethin 'Else en el Reino Unido.
•Libro de Cathy , una novela transmedia por Sean Stewart .
•Año Cero , un proyecto transmedia de Nine Inch Nails .
•ReGenesis , una serie de televisión canadiense con una extensión de tiempo real transmedia (juego de realidad alternativa) que tuvo lugar en sincronía con los episodios que ventilaron.
•El Diario de Lizzie Bennet , una serie web adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa huella de los medios de comunicación social.
•Pandemic, una película independiente y de eventos creado por Lanza Weiler .
•MyMusic , transmedia sitcom por Fine Brothers Productions, como parte de la iniciativa original de los canales de YouTube.
•Clockwork reloj , un proyecto independiente, un mundo Steampunk no colonial, dijo a través de las novelas gráficas, eventos en vivo, en línea y un largometraje creado por Yomi Ayeni.
•ZED.TO , un ARG canadiense crowdfunded que simula la subida y la caída de un "estilo de vida de la biotecnología" corporación futurista de Toronto.
•Defiance , un programa de televisión y videojuegos emparejado para contar historias conectivos y separados.
Fuente: en.wikipedia.org/wiki/Transmedia_storytelling

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